"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.

Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D

Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.

Преимущества

1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.

2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.

Недостатки

Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.


Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.

Вот красочный пример.

Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)

Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.

Автолевелинг

Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.

"Костылинг"

Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.

Отказ от уровневой системы развития.

Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.

Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.

1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).

2) ХП = статичному значению согласно расе.

3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.

4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.

5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.

При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.

И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)


Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.


Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.

"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ. Длиннотекст, Текст, Нри, Настольные ролевые игры, Дедушка гремлин, Длиннопост

Не совсем :)

Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.

Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.

Потому у себя я сделал условную систему рангов.

1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)

2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.

3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.

4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг

5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации

6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)

Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.

Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.

Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.

Зачем я накатал эту простыню текста?

Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?

Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.

Лига Ролевиков

5.3K постов11.2K подписчика

Добавить пост

Правила сообщества

• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.


•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов


•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.

Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).


• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.

Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.

Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).


Такие посты будут вынесены в общую ленту.


• Не создавайте посты о поиске игроков.

(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)

  Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):

  1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).

  2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).


•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.

Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.


• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.


Админ: @JeGo

Модер: @Nicavod

Вы смотрите срез комментариев. Показать все
1
Автор поста оценил этот комментарий
Уровневая система хороша для данженкроула типа ДнД(да, я считаю, что d20 система годится в основном для паверплейного вонзалова и ничего больше). В остальных случаях лучше не ставить перед игроком выбор "соответствовать ожидаемому уровню силы персонажа или вкидываться в то, что важно для отыгрыша".
раскрыть ветку (98)
Автор поста оценил этот комментарий

Боёвка элемент игры. Уходить в чистую социалку чревато даже в мирах "песочницах". Есть у меня один любитель "Я боевые навыки принципиально не беру, мне не надо!". Отхватил люлей пару раз за городом, животина дикая погоняла по лесу. Один теперь не ходит, либо трется в компании другого игрока 2+ ранга, либо платит деньги наемникам НПС :)

Я как бы не призываю качать боевку в обязаловку, в городах весьма безопасно. Но понимать что лезть в пещеру с монстрой в одиночку с одной социалкой глупо - надо без подсказок :)

раскрыть ветку (97)
Автор поста оценил этот комментарий

Я немного не про то. Игры без боёвки - это ...дец как скучно, я не спорю.
Тут вопрос об общей канве игры. Я не зря добавил слово "данженкроул": раздолбал группу врагов, отдохнул, пошёл в следующую локацию - вот для чего хороша уровневая система. И это тоже игра, это тоже весело. Но только там важны все эти балансы.
Ессно, вся моя писанина - чистое незамутнённое ИМХО, но баланс в модулях с уровнем социалки выше, чем в корейской ММО, не нужен. Мир должен быть имбалансен - в рулс-хеви ради того, чтобы было веселее ломать лица полубогам через дыры в системе, в более свободных - ну... Хрен знает для чего, я в принципе не очень люблю рулз-лайт. Но взять того же сторителлера как пример рулз-лайт с бесконечным потенциалом злоупотребления - там баланса нет, а был бы - он бы всё испортил.
Левелинг же сам по себе является инструментом именно насаждения баланса. Соответственно, игроки либо начинают ползать по рельсам (если ДМ заранее продумал, кто где какого левела), либо идёт та же самая математика. И поверь, как бы ты ни продумывал систему, в соревновании цифири всегда победят паверплееры, а идеально подходящий по цифрам противник почти всегда будет либо преступно прост, либо нереально силён для пачки. Что вызывает некоторые неудобства - либо ты играешь ради победы, либо сосёшь.
Вот и получается, что уровневая система - либо данженкроул, либо рельсы, либо пососич, либо игра в оптимизаторство.

раскрыть ветку (96)
Автор поста оценил этот комментарий

Про боевку и скуку.
Водил долгое время по самописной системе, там по сеттингу (практически постапокалипсис) вроде как сам бог велел напичкать экшона и боевки, но я ее так хардкорно выкрутил, что вполне себе подкачавшиеся достаточно для своего "ареала обитания" игроки спокойно могли отъехать от стаи крыс.
Игроки просто боялись идти в бой, ибо: за свою жопу не просто страшно, а писец как ссыкотно. Это раз. Два: затраты ресурсов на бой и восстановление после него могут быть от дорогих до очень дорогих.
Взамен я дал игрокам сюжеты с детально прописанными локациями, по которым можно лазить в духе старых квестов типа "Сибирь", кучу разноплановых не штампованных заданий с вариациями прохождения и выбора морального, неписей в небольшом количестве, но со своими характерами и ролями. А уж когда я экономический баланс переправил с "выживание на МРОТ" на "можно расти и обзаводиться полезным шмотом", то у людей глаза загорелись.
В итоге боевки было мало. Иногда несколько сессий подряд (часов 15) могло идти без боя или с мелкими перестрелками.
Но игроки хавали и просили еще) кое-кто даже потом на Пасфайндер не хотел переходить, аргументируя "да ну, там тупо боевка одна".

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Есть такой момент. Но не всем заходит режим исследователя, хотя в этом самый сок всяких постапокалипсисов. Точнее, годный продукт хорошо зайдет всем, но есть у меня один игрок, который в любой момент может кинуть своего персонажа на смерть в бою с любым НПС. Просто потому что ему стало скучно без боевки :) Я стараюсь дать выбор. Хочешь силовым методом решать все свои проблемы? Вперед. Тогда боевки будет много. Хочешь социальным? Пожалста. тогда ее не будет. Контент подбирается под команду, их навыки и потребности.


Недавно команда ловила "бетмена" три сессии(по 10 часов каждая) в довольно крупном городе. Боевка предполагалась конечно, но игроки умудрились пробраться через все этапы на двух остальных У. Сам был удивлен, если честно.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Тут да, сильно все зависит и от мастера, его способностей организовать небоевую часть игры, и от игроков, насколько он умеют пользоваться ситуацией и своим персонажем.
У нас тут один начинающий мастер решил организовать кампанию с двумя группами игроков «злодеи против героев», типо вроде и заняты разным эти группы, но пересекаются их интересы, а в конце и вовсе пвп должно быть. Я, к слову, сразу ему говорил «НИНАДА», объяснял, почему ничего хорошего не выйдет и т.д.
Короч, не о том речь. Я был за злодеев. Персонаж мне достался малость поломанный - играл я за суккуба. Моим боевым статам можно было только позавидовать, но за три сессии я ни разу не был в бою, зато такого кипеша успел наворотить. Даже на партии героев я программировал действия своего чара, тем самым подкидывая, по сути, сюжет для их игр. Огромные параметры блефа, дипломатии, скрытности, способность к телепортации и полиморфу, заклинания приказ и даже подчинения личности. Я там такие диверсии мутил и такие шпионские игры устраивал. Герои были полностью у меня на крючке. Моими стараниями их обвинили в изнасиловании и убийстве дочери мера, они считали что один из них предатель, в их еду подсыпались наркотики, я знал все их планы и каждый шаг, а в одном городе я выставил их насильниками старушек.
И это только на их сессиях, геройских, По запрограммированным действиям. А так я еще и на наших злодейских приключениях отрываться успевал.
Это было лучше любой боевки!
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Довольно забавно :) Дыры в системе они такие, можно развлекаться сколько угодно. Я так один раз игровой мир другого мастера себе "забрал". Ибо думать надо, что даешь.

Автор поста оценил этот комментарий

Потому я и сделал условное разделение на ранги. Чтоб лишний раз не кидались в безумные поединки. И основную ставку в боевках на тактику. Любой бой это отличный способ накидать нового персонажа :) Потому воевать надо на своем поле и по своим правилам. Если не понимаешь как - учись. Если не хочешь - есть НПС.

Идея с ломанием лиц полубогам конечно интересна, но делать это через дыры в системе забавно только один раз :) Потом начинаешь думать как сломать ему еще что-нибудь с помощью предметов предназначенных для этого :) Я наверно еще пост склепаю про боевые модули попозже.

раскрыть ветку (91)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Но ведь безумные поединки - это ж самый сок!
Скажем, во времена, когда я только начинал играть (а играли мы тогда стабильно по троепяточке), я постоянно сталкивался с "проблемой роги в средней полосе". Т.е. в бою я был бесполезен. Фланкирование да периодический бэкстэб со смехотворным уроном. Со временем начал проявлять изобретательность - и начались ваншоты низколевельными спеллами ("жир" на лестнице творит чудеса с тяжелобронированными противниками), использование местности, лессер шадоу тифлинги, прячущиеся во время боя в тени противника и прочие вызовы Пазузу с плейншифтом супостата на план негативной энергии.
А теперь перенесём это с персонажа на пачку. Да, пачка тоже иногда хочет натянуть главгада в начале модуля, читай - рыпнуться на противника рангом-другим выше. В этом случае:

Левельная система - ты наносишь свои сраные 2д6 урона, противник запускает в вас межконтинентальную ракету с тактической ядерной боеголовкой, пативайп, реролл. Это баланс. И это сразу нахуй, на мой взгляд.

Не-левельная система - пресловутый бэкстэб баллистой. Пачка проявила изобретательность, вы восхитительны. Ну, или пативайп - тут как повезёт, все осознавали риск.

В этом случае совершенно неважно, боевые персонажи или нет. Любой, абсолютно любой персонаж может иметь теоретическую возможность нагнуть кого угодно. Левелинг эквипа - в принципе ужасная идея. Левелинг противников - чуть менее, но всё же ужасная идея. Ограничения изобретательности мастером вызывают негодование, ограничение изобретательности системой убирает всякое желание играть по этой системе.

Ну и ещё момент, учитывая вышесказанное - всегда есть Пун-Пун, полиморф в гидру и прочие системхаки, которые пускают в увлекательное путешествие по бескрайним просторам пизды любой "уровень силы", как его ни назови в своей системе. Т.е. когда шанс победы над противником своего "ранга" - не 50, а где-то около 100%. И что ты как мастер будешь с этим делать? Резать на корню - плохо. Контрить - очень плохо, фу таким быть, таких ДМ-ов канделябром пиздить. Повышать уровень силы противника из-за одного игрока - остальные будут страдать от той же "проблемы роги в средней полосе", т.е. будут заведомо бесполезны. А левельная система прямо провоцирует на создание таких вот персонажей, для того и создана.

раскрыть ветку (89)
Автор поста оценил этот комментарий

А почему левелинг эквипа - ужасная затея?
Как по мне, вполне себе хорошо себя она проявляет. Вот ты какой уродился, такой и есть, ты конечно можешь качаться, чтобы стать сильнее - но на это уйдут годы, десятилетия. Ты можешь тренироваться в искусстве фехтовальщика и стать непревзойденным дуэлянтом, но на это уйдут годы, десятилетия. Ты можешь погрузиться в пучины древних библиотек и постигать тайны магии, но пока из тебя получиться крутой маг... ну да, годы.
А тут ты раздобыл крутой меч, способны разить даже закованного в доспех врага, и стал сильнее обычного война. С ним ты сумел раздобыть мифриловый панцирь и стать неуязвимым для клинков и стрел. С этой комбой пошел на древнее НЕХ и завоевал очередной крутой артефакт. Ну и т.д. Без них ты обычный смертный, но достались тебе они потом и кровью, ты работал ради них. И получить их сразу нельзя просто потому, что такие вещи на дороге не валяются и так уж легко не достаются, многие сложили голову в попытках их обрести.

раскрыть ветку (88)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Ну почему годы и десятилетия? Если с детства, по утру уходить на охоту в леса, то к 20 годикам ты будешь очень неплохо стрелять, да и в целом лес будет вторым домом. и вы можете этому обучать. По ускоренному курсу. Или годиков так с шести, как у вас проявились магические способности вас отдали в гильдию магов/академию для фриков и годикам так к 20 вы уже весьма неплохо колдуете. А так же можете обучать других по ускоренному курсу.

Растягивание раскачки на десятилетия выльется во фразу игрока "Вот мой персонаж, я хочу поставить его на раскачку до максимума по трем навыкам. 30 лет? Да не вопрос, давай мотанем". Это не говоря уже о том, что можно взять дедушку лет 60-ти с 50 летним стажем в колдовстве :) Не забывайте, что ваш персонаж это просто НПС, которого вам дали поуправлять. и он до вас как-то "жил". Очень не люблю, когда игрок накидывает фермера и семьянина, а первой же заявкой убивает жену, детей, скотину, сжигает ферму и идет с вилами "грабить корованы" в одиночку на ближайшей дороге. Почему сразу не взять разбойника?


Почитайте внимательно последний кусок про ранги. Подняться выше третьего ранга без шмота можно только за счет транформаций/мутаций всяких. Классический метод это докачаться до 3 ранга и одеться в артефакты. Так мы получаем 4 ранг.


Левелинг эквипа - привязка к уровню героя/невозможность одеть по недостающим харкам.

У меня на каждый тип доспехов и оружия есть минималка по харкам. Если ее не дотягиваешь, то просто получаешь штраф на другую характеристику. Не хватает силы для молота? Получи штраф к скорости. Естественно требования касаются только пары ключевых характеристик. Для кольчуги нет минимальных характеристик по внешности например :)

К тому же крутой меч не сделает персонажа хорошим воином. У меня логика немного другая. В руках хорошего воина, крутой меч может существенно повысить его шансы на выживание. А в руках овцепаса любой меч это инструмент скорей сельскохозяйственный.

Почему так убого? Потому что любой меч это кусок железа. Это может быть хороший кусок стали, но это лишь кусок металла. Превратить пахаря в воина оно не сможет, только в подобие.

С броней проще. Чем сильнее она защищает, тем тяжелее в ней воевать. Не бывает абсолютной защиты. Бывают доспехи, которые даже молотом не пробить. Вот только это и не надо, достаточно заставить "консерву" побегать за вами, а когда подустанет прост свалить на землю и заколоть в щель забрала иди другие сочленения.

С артами совсем легко. Любой магический эфект, заложенный в предмет требует энергии на каст. Где ее взять? Либо в самом арте стоит кристалл-аккум, либо арт будет выжирать ваши личные запасы маны. Следовательно, либо арт имеет ограниченное количество применений до перезарядки, либо накладывает штрафы на носителя по мане. Чем сильнее арт, тем больше энергии надо.

Вот красочный пример. Есть амулет полного поглощения урона завязанный на ману владельца. В харках предмета прописана стоимость, допустим 1 урона стоит 10 маны. Наш бравый солдат одевает предмет и сваливается в ущелье. По факту приземления, он выребает допустим 500 урона. Для поглощения арту надо 5000 маны. А на борту у нашего героя всего ее 4000. Следовательно, 400 урона  арт примет на себя, а 100 ударного урона войдет в тело и принесет радость и боль.

Всегда руководствуюсь одним правилом. Очень крутая вещь не может быть крутой во всем.

Чем выше ранг шмота, тем уже специализация бонусов.

раскрыть ветку (79)
Автор поста оценил этот комментарий
Подхода “герои = нпс” ни в одном аспекте не могу разделить. Я подхожу к генерации персонажей и написании их лора совершенно отлично от аналогичной работы с неписями. В первую очередь это определяется уровнем сценарного накала в кампании/модуле/сюжете. Крайне редко можно встретить в жизни человека, который положил свою жизнь на алтарь самосовершенствования. Поэтому удачи тому, кто решит придти ко мне на игру по обыкновенному фентези и заявить «мой персонаж с шести лет сидел поступил в элитнейший хогвартс имени Гендальфа и проучился там до сорока с отличием». Удачи и досвидания - призоди, когда что-то получше придумаешь. Это может прокатить, если игра заявленная как эпическое приключение и не более.
Если кто-то решит поскипать время - флаг ему в руки, для начала его не станет ждать партия, а если и станет, то: приключение от них просто ускользнет, ибо мир не стоит на месте, жить всем на что-то надо, поэтому придется также лезть в пучину бытовухи, дабы банально прокормиться, это в купе со многими другими факторами станет достаточно серьезным испытанием, поэтому персонаж просто может сбиться с пути и через эти 30 лет ничего не добиться, а жить серой унылой жизнью.
Но тем не менее, интересовался я у товарища КрылатогоЖирафа, почему же левелинг через снарягу - ужасная идея?
К слову да, она не сделает тебя автоматически успешным, но будем честны, бабки - это всегда мощнейшая суперспособность. И этот эквип все равно будет круто решать. Просто герои-то у нас не короли, они добывают его не на рынке, а трудом и испытаниями, тем самым уже подтверждая свою профпригодность для его использования.
раскрыть ветку (77)
Автор поста оценил этот комментарий

У меня за бабки можно купить практически все, что можно достать своим трудом. Наемная рабочая сила называется :) Убьют, украдут, найдут и принесут и так далее.

Собственно почему игровой персонаж = герой? Это в первую очередь житель мира. И до момента начала игры под руководством игрока он должен был как-то выживать. Собственно песочка это в первую очередь выживалка. Как боевая, так и социальная. Я никогда не спрашиваю, чем там "герой" занимался до заявленных в анкете 40 лет. Я обычно спрашиваю семейное положение, источник дохода, чистота перед законом. Это в разы более полезная информация и на ее основе я могу помочь прокидать корректно персонажа.

У меня что игроки, что НПС подчиняются одним и тем же правилам. Да, я пользуюсь генераторами для НПС, но технически никакой разницы между игровым персонажем и НПС нет. И я не понимаю откуда ей взяться, если честно :)

По поводу профпригодности - тяжелые доспехи можно украсть.

раскрыть ветку (76)
Автор поста оценил этот комментарий
«Герой» - это не в смысле «кто-то совершающий подвиги и вообще круче всех», а в смысле «главный герой произведения». Лично я стараюсь писать интересные сюжеты, где далеко не всегда игроки - пуп земли, но чувствовать себя посторонним зрителем никто из них не должен. В хронологии всех событий им может отводиться и второстепенная роль, но на время сессии они и есть главные действующие лица.
И перед миром игры они такие же, как и нпс. Но вот только среди нпс есть и сельские дурачки, и короли. Диапазон огромен. Персонажи игроков же должны вписываться в куда как более узкий диапазон критериев. Таких как физические показатели, материальное положение, авторитет, социальный статус. Как правило, всегда задается некая верхняя планка. И это совершенно нормально на мой взгляд, ибо это сделано в первую очередь ради баланса игрового процесса, ну и для правдоподобности. Ибо как я уже говорил, действительно одаренных людей, десятилетиями занимающихся самосовершенствованием, крайне мало. И странно будет, если именно такие постоянно мелькают на игровом столе. Да еще и ходят пачками.
раскрыть ветку (75)
2
Автор поста оценил этот комментарий

Ах тыж ёбаный ж ты нахуй. Ни в коем случае не оскорбление, это просто выражение моих эмоций после того, что я прочитал. Ради чего люди играют в ролевые игры вообще? Что ими движет? У каждого будет свой ответ, но в одном все сойдутся на 100%. Это возможность побыть кем-то, кем ты не являешься. Будь то спецназовец или фентезийный рыцарь. И запрещать людям отыгрывать какую-то предысторию - это просто по-пидорски, уж извините за мой французский. Более того, вы, мистер, как и вообще все люди(включая и меня) очень плохо на бытовом уровне понимаете теорию вероятностей. Здравый смысл говорит, что какого-то события не может быть просто исходя из статистики. Но вероятность на то и вероятность, что внезапно этот шанс в 0.001% сработает и в одной партии встретятся 6 игроков, персонажи которых потратили свою жизнь на самосовершенствование. Запрещать это - можно, но решение неправильно. И для ДМа и для игроков гораздо лучше обыграть это событие, нежели чем сказать "ну кароче это нереально, значит так не может быть, сосите". Не надо так.

раскрыть ветку (28)
Автор поста оценил этот комментарий
Лично я стараюсь писать интересные сюжеты, где далеко не всегда игроки - пуп земли, но чувствовать себя посторонним зрителем никто из них не должен. В хронологии всех событий им может отводиться и второстепенная роль, но на время сессии они и есть главные действующие лица.

Я давно переложил это на игроков. Я подкидываю ситуацию, прогружаю основную инфу по заданию. А они сами решают, насколько это интересно и будут ли они вовлечены в квест. У меня бросить квест на пол пути и уйти в закат не запрещено. Полная свобода во всем. Ограничения всего два, это другие "живые" существа и физические+магические законы. Хочешь трахнуть императора? Вперед. Я с интересом посмотрю, как игрок будет вести своего персонажа к такой "великой" цели :)

Ну, если вы искусственно не ограничите накидку персонажа - все герои будут одаренными и будут ходить пачкой одаренных потом. Потому как все мы любим комфорт. Я давно пользуюсь системой универсальных очков. Даю на накидку 800 очков. И с них игрок накидывает все что есть в листе персонажа - стату, навыки, магию, бабло, шмот, таланты. Другими словами, можно взять персонажа не одаренного экипой и навыками, но с баблом. А можно наоборот - хорошо одется и обучится, но быть нищим. И со старта идти работать по специальности. Статусы и репутации у меня только в игре зарабатываются. Нельзя родиться с ложечкой в жопе.

Для более высокого уровня индивидуальности и синхронизации игрока и персонажа мы обсуждаем с игроком что может увлечь его на долгое время. Так я получаю основу для индивидуального квеста, прорабатываю ее, и через НПС закидываю в персонажа.  У игрока и у персонажа во первых появляется что-то общее, во вторых стимул шевелится и что-то делать. Главное, это свести "интересы" и возможности персонажа с интересами игрока. Дальше даже квесты придумывать не надо, игрок очень комфортно и с интересом бежит решать свою проблему, сам прорабатывая и методы решения подобных случаев, и социальную механику.

Если добавить в процесс поиска решения личных проблем решение проблем внешних и относительно динамически изменяемый внешний мир, мы получаем примерно мой денжен. Я даже к командной игре уже давно не призываю. В принципе могу без напряга вести 4 человека в разных точках мира со своими квестами. Полная свобода в общем :)

раскрыть ветку (45)
Автор поста оценил этот комментарий
Тут меня пардоньте, но это не просто плохой метод ведения игры, а очень плохой метод ведения игры.
Да, игроки могут разделяться, они не симские близнецы. Но допускать этого мастер не должен. Почему? Да потому что когда мастер сидит с одним игроком, решившим свалить куда-то, остальные скучают. Они ничем не заняты, они не могут повлиять на ситуацию, их там нет. Люди начинают залипать в телефон, болтать друг с другом, мешая мастеру и активному игроку, теряют нить игры. Все это сводится к пагубному игровому опыту.
Иногда приходится давать группе разлелиться, но необходимо при этом минимизировать аптайм, а также как можно быстрее выйти из этого положения.
Искуственные ограничения в чем-либо - плохо. Но еще хуже, когда без начинает страдать качество игры. Да и хороший мастер так строит игру, что ощущения ограничений и не возникает.
А про метод «пусть сами себе придумывают задания» - ну это можно чуток самый использовать, но совсем чуток, лучше всего давать просто возможность подумать над вариантами решения уже поставленной задачи. А то таким образом можно придти к постановке вопроса «а зачем нам мастер? Сам квест себе придумал, см поиграл». Да и мастеру какой тогда интерес от игры? Я лично мастерю потому, что люблю рассказывать истории. Их по ходу игры корректируют и переделывают своими действиями игроки, но ее стержень все равно задан мной.
раскрыть ветку (44)
Автор поста оценил этот комментарий
Тут меня пардоньте, но это не просто плохой метод ведения игры, а очень плохой метод ведения игры.

Что именно? Я б у тов. @Irbisgraf с удовольствием поиграл, несмотря на спорное разделение по рангам. Именно за фразу "Главное - это свести "интересы" и возможности персонажа с интересами игрока." Правда, смущает "Статусы и репутации у меня только в игре зарабатываются." - бэкстори есть бэкстори, до начала игры персонаж не в социальном вакууме жил.
Скажем, как бы я в киберпанковом модуле с нехилым таким влиянием "Большого Брата" сделал подпольного хирурга без заранее существовавших контактов чёрного рынка?

Я лично мастерю потому, что люблю рассказывать истории.
А вот это уже попахивает печально известным Легасом. Любишь рассказывать истории - пиши книги, на хрена тебе игроки?
раскрыть ветку (36)
Автор поста оценил этот комментарий
Контракты может и были бы у тебя, но либо незначительные совсем, либо компания изначально должна предполагать вашу «особенность» и высокий уровень, либо мастер... ну не в моем вкусе.
Что там за печальный Легас я не знаю, и мне как-то все равно на самом деле, ролевая игра - это для меня один из способов рассказать историю или поучаствовать в ней (как игрок), интерактивный, к слову, что его и отличает от прочих. А кроме книг есть и другие варианты рассказывать истории. С таким же успехом можно предложить снимать фильмы, рисовать комиксы, делать видеоигры.
Но я хочу играть в ролевые. И игроки хотят в них у меня играть - то что сообщество у нас в городе вокруг меня растет это о чем-то да говорит как-никак.
И я лично не понимаю опять же, зачем тогда игрокам мастер нужен, если он не делает работу мастера. Чисто следить за соблюдением правил могут и сами игроки. Определять примерные ответы неписей, уровень из знаний по тем или иным вопросам, настроение, можно по табличкам и броскам костей. Поведение монстров также поддается программированию простому. И называется это все словесками, которые на мой взгляд - конченное извращение.
раскрыть ветку (35)
Автор поста оценил этот комментарий

Смотря что считать значительным контактом. У вышеупомянутого персонажа был старый знакомый, который таки может подсказать, кому можно сбыть зверски вырезанные из супостатов импланты или у кого купить огнестрел. Были системные ограничения типа количества запросов в неделю или типа того, но это не суть. Вроде как контакт нереально крутой - имеет херову гору связей в нескольких странах (по факту - сотрудник международного криминального синдиката). Но при этом он не решал проблемы за персонажа.
Что касается работы мастера - а в чём работа мастера? Обыграть мир. Охуительных историй я и сам придумаю. Что творится в мире независимо от игроков, как мир отвечает на их действия - вот задача мастера.

раскрыть ветку (34)
Автор поста оценил этот комментарий
И ты будешь знать эти истории - очень интересно в них играть? Мастер создает для тебя историю. И ты не знаешь, чем она закончиться, чем обернеться, где повернет. Мне не интересно играть в копание по песочнице, где нет интересных персонажей, запутанных интриг, внезапных поворотов.
А всякие движухи в мире - это задача с который и рандомный генератор справиться.
раскрыть ветку (32)
Автор поста оценил этот комментарий

Если в твоих песочницах нет интересных персонажей, запутанных интриг и внезапных поворотов - ты просто не умеешь водить песочницы. Если игроки ломают твою историю - дай им её сломать.

раскрыть ветку (2)
Автор поста оценил этот комментарий
Я говорю не про свои песочницы, а про те, где мастер нихрена не делает, а тупо регирует на действия игроков. А они сами должны придумать себе задачи и квесты.
раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Дык если в сеттинге ничего не происходит - хер ли там игрокам делать?

Автор поста оценил этот комментарий

Я создаю ситуацию, и прикидываю несколько вариантов ее решения. Потом выдаю через НПС ситуацию игрокам. Интересная история или нет, будет зависеть не только от меня. Хотите пример? Сейчас одному из персонажей "диагностировали" опухоль в мозгу(сам виноват). В мире есть всего пару мест, где ему могут помочь. Ближайший целитель, который возмется за такое предложит ему два варианта: либо платить огромную сумму, либо найти одно существо и доставить его к нему. Вот ситуация, вот возможные варианты(есть еще, но до них дольше топать). Либо лечение будет простым и скучным, и мы отыграем его за часик, либо растянется на еще один квест на 3-4 сессии. Либо они вообще пойдут в другую сторону, а наш больной начнет себе новое тело создавать, благо некромант. Я не буду заставлять игроков что-то делать, потому что у меня СЮЖЕТ. У меня заготовки событий и ситуаций, по потребностям и возможностям пачки, по мировым событиям. Некоторые вещи проходят без их участия, в некоторых они участвуют по собственному желанию.

В целом, у меня всегда висит костяк 5-10 актуальных квестов. Успевают выполнится обычно 3-5 из них. Остальные как идеи перерабатываются и запускаются снова или уходят в запасник.

раскрыть ветку (28)
Автор поста оценил этот комментарий

У меня складывается ощущение, будто меня тут все пытаются обвинить в том, что я заставляю игроков проходить квесты.
Но во-первых, я так не делаю. Я говорю, что придумать детальный и закрученный сюжетно квест - хорошо, а плохо - просто сказать "приведи мне волшебную тварь", а игроки уже сами должны придумать, как они это сделают, где она водится, что они с ней будут делать, а главное, ничего не произойдет кроме как "игроки придут к твари, игроки возьмут ее с собой силой/убеждением/еще как, игроки приведут тварь к заказчику". Нет тут интриги, все предсказуемо, все банально.
И во-вторых. Я вот на все короткие сценарии в одну-две сессии пишу превью, чтобы люди примерно понимали о чем идет речь, сценарии опять же, короткие. Смысл тогда на них приходить, зная, чем ты будешь заниматься, а потом отказываться от прохождения квеста?

раскрыть ветку (27)
Автор поста оценил этот комментарий
У меня складывается ощущение, будто меня тут все пытаются обвинить в том, что я заставляю игроков проходить квесты.
Но во-первых, я так не делаю.


Плохо сочетается с

Смысл тогда на них приходить, зная, чем ты будешь заниматься, а потом отказываться от прохождения квеста?

То есть я не заставляю вас играть по-моему, но если вы этого не делаете - вам на моих ролёвках не рады.

1
Автор поста оценил этот комментарий
И во-вторых. Я вот на все короткие сценарии в одну-две сессии пишу превью, чтобы люди примерно понимали о чем идет речь, сценарии опять же, короткие. Смысл тогда на них приходить, зная, чем ты будешь заниматься, а потом отказываться от прохождения квеста?

Можно запороть квест, выбрать самый трудный способ его прохождения. Все возможные этапы квеста знает только мастер, игрокам достается только стартовые положения и цель. Иногда риски по мнению персонажей/игроков превышают оплату.

Я говорю, что придумать детальный и закрученный сюжетно квест - хорошо, а плохо - просто сказать "приведи мне волшебную тварь", а игроки уже сами должны придумать, как они это сделают, где она водится, что они с ней будут делать, а главное, ничего не произойдет кроме как "игроки придут к твари, игроки возьмут ее с собой силой/убеждением/еще как, игроки приведут тварь к заказчику". Нет тут интриги, все предсказуемо, все банально.

Любой сюжет состоит из банальных блоков, которые где-то уже были. Я серьезно :) Интересным квест делает не только масса неожиданных поворотов или как там правильно лихо сюжеты крутить :) Важна подача. Важны возможности игроков повлиять на эти события. Если кратко то суть в том, что для того чтобы спасти жизнь ребенку(довольно богатого человека, он и заплатит за ее поимку) необходимо поймать существо которое способно обратить физические изменения в теле. Собственно само существо получило такой дар для себя на время, до тех пор пока не совершит свою месть. Задача перед игроками простая: собрать ЛОР о твари, разработать метод поиска, найти тварь, разработать метод убеждения ее помочь. И высока вероятность, что за жизнь ребенка тварь попросит жизнь того, кому собралась мстить. Баш на баш. Вот тебе и пища для мозгов и возможности социального отыгрыша. Вариантов событий вагон, все в руках игроков.

Все что я сделал это "придумал" и проработал тварь, заразил ребенка богача, и придумал объект мести, + несколько историй в рамках ЛОРа о твари.

раскрыть ветку (25)
Автор поста оценил этот комментарий

Ты определись, это ты дал какие-то первоначальные данные и все, дальше сами думайте, или все же ты прописал пачку персонажей, ключевые точки, точки сбора информации, точки выбора пути, моральные выборы?

раскрыть ветку (24)
Автор поста оценил этот комментарий

Моральные выборы? Ты продумываешь МОРАЛЬНЫЕ ВЫБОРЫ персонажей игроков?!

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Мастер должен готовить заранее какие-то элементы. Но вставлять он их должен в процессе импровизации, отвечая на действия игроков. Или ты думаешь, твои игроки не могут разгадать твой хитрый план и не знают, к чему приведёт их твоя очередная креативная и запутанная история?
Думаешь, если главгад маскируется под добрячка и посылает персонажей говнить "хорошим парням", пачка никогда не догадается вальнуть главгада в начале модуля и на корню уничтожить весь твой любовно прописанный сюжет? Так вот - это происходит постоянно. И твои старые игроки все твои сюжеты знают и угадывают на 10 шагов вперёд.
Почитай историю Старика Хендерсона, её тут даже недавно выкладывали с переводом.

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

А это и есть первоначальные данные. Костяк квеста это список тригеров, накидки ключевой монстры, генеринг "сундука с сокровищами". Все. А дальше сами. я скажу, что информация а твари вполне возможно есть в библиотеке(надо с чего-то начинать). Эта инфа позволит им более осмысленно разработать план поиска твари, но каким именно путем они пойдут это их дело. На карте есть точка, там сидит тварь. Тварь хочет убить одного пидора. За дело убить. Их задача, используя ресурсы мира и НПС ее найти. Я подготовлю только ресурсы и НПС. А вот чем они воспользуются решат они. Вплоть до того, что будут "пылесосить" карту вручную.

раскрыть ветку (9)
Автор поста оценил этот комментарий

В точку. Стараюсь так и работать, попутно предлагая игрокам поучаствовать в парочке занимательных историй. Но это на их выбор.

Автор поста оценил этот комментарий
а зачем нам мастер? Сам квест себе придумал, см поиграл

А мир описывать кто будет? Какой бы игрок себе квест там не вообразил, он сначала пройдет "проверку" мастером. Нельзя идти спасать единорогов от вымирания, если их никогда не существовало в мире. Точнее можно, но все сразу будут понимать, что это бред :)

Проблему с вождением в разных локах я лечу просто: 3-5 минут на каждого по очереди. Если события достаточно интересны, вместо телефона народ думает над своими следующими действиями/слушает что делают другие. Никогда целенаправлено не сводил игроков. Даю возможность для свода, но игроки либо это делают сами, либо не делают. Взрослые люди в конце концов. И расходятся так же свободно, в зависимости от интересов персонажей.

раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Мир можно взять существующий - вселенных пруд пруди. На любой вкус и цвет, с детальнейшим лором.
Так что выходит по такой логике - мастер не нужен. Нужны лишь таблички с вероятностями/случайностями и кости.

раскрыть ветку (5)
1
Автор поста оценил этот комментарий

Это называется комп. РПГ. А за НПС кто играть будет? А следить за соблюдением правил системы кто будет? Сами игроки поиграют? У нас это называется онанизм. Когда сам с собой играешь.

Мы же с вами понимаем, что любой квест это значит что кто-то из неписей испытывает потребность в чем-то. Вот приходишь пачка в деревню. Как узнать, смогут ли они там заработать? Смотришь потребности деревни, генеришь простые квесты на заработок по навыкам. Если деревня проходная и команда не собиралась тут задерживаться больше чем на пару дней, пихать "лихой квест" я не буду.

Хотят социалки? Генеришь НПС для попиздеть. Слухи рассказываешь, сплетни. Инфу выдаешь по запросам и уровню осведомленности.

Хотят поторговать? Генеришь торговца с ассортиментном.

Я не придерживаюсь принципов "Мастер это бог мира". Мастер это тоже как бы игрок, но с большим количеством возможностей. И шкурный интерес мастера как игрока в интересах неписей, которыми он в данный момент руководит. Боги у меня это НПС, доступа у меня к ним нет. Пока игроки не призовут их в мир в облике аватаров, поиграть у меня за них не выйдет :)

раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

Так я ж говорю, если делать все настолько плоским и скучным, что игроки сами себе должны придумывать квесты, а не вливаться в какую-то историю, то все остальное они и подавно сами смогут.
За соблюдением правил они и так обязаны следить. Не зря для мастера и для игрока часто в системе даже отдельные рулбуки.
За неписей отделается и простенькая блок-схема с рендомайзерами - они же все равно никакий закрученный сюжет не подадут.
И да, это и есть онанизм. А у любителей этого занятия - словесные ролевки называется это все. И зачем вы это пропагандируете, мне не ясно.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

"если делать все настолько плоским и скучным, что игроки сами себе должны придумывать квесты"
В плоском и скучном мире тебе не из чего придумывать квесты, алё! Если игрокам есть с чего придумать квесты, если описанный мир для них достаточно живой и интересный, чтобы они сами нашли себе занятие, которое их увлечёт - то ты хороший ДМ. А хороший ДМ должен понимать, когда игрокам интереснее придумывать себе занятия, чем ехать по твоим охуительным рельсам.

Автор поста оценил этот комментарий
Так я ж говорю, если делать все настолько плоским и скучным, что игроки сами себе должны

Во первых вы у меня не играли, но оцениваете. Во вторых, скиньте мне пожалуйста где я писал, что игроки ДОЛЖНЫ. Я писал что они МОГУТ создавать себе индивидуальные квесты, я это поддерживаю. А МОГУТ играть в готовые модули, которые я написал.

И зачем вы это пропагандируете, мне не ясно.

Это вы это пропагандируете от моего имени :) Мне приписывать чужие достижения не нужно, я свободно предлагаю в начале игры с пяток готовых историй, адаптированных под потребности персонажей и их навыки и ранги, прорабатываю личный квест каждого(с его помощью), и генерю ситуацию в провинции, где трутся игроки. Если у меня всего этого нет, я сам играю у других.

Я пропагандирую свободу. Хочешь квест? На. Не хочешь квест? Не ходи. хочешь играть в лесоруба, пока остальные спасают мир? Не вопрос. Хочешь крафт/торговлю/магию? Без проблем. Хочешь спасать принцесу? Не вопрос. Щас переделаем одну из заготовок, будет тебе принцеса :)

раскрыть ветку (1)
Автор поста оценил этот комментарий

Я так понял, у нас диспут тупиковый в силу недопонимания некоторых основных терминов и понятий, в частности

"Я давно переложил это на игроков"
где "это" означает:

"писать интересные сюжеты".
Об этом написал в соседней ветке. Предлагаю туда перейти, чтобы дилог был не такой дико разбитый и неструктурированный.

Автор поста оценил этот комментарий
Чем выше ранг шмота, тем уже специализация бонусов.

Золотые слова.

Автор поста оценил этот комментарий

Сорян за ожидание, бухал.
Левелинг эквипа суть ужасная затея по одной простой причине.
Меч - это всегда меч. А разница между персонажем 1 и 10 левела только в том, что один 1 левела, а второй, внезапно, 10-го.
Левелинг эквипа - это для компьютерных игр, в случае с ролёвками в нём нет никакого смысла.
И, видимо, ты меня не понял. Левелинг эквипа в моём понимании - не выдача "балансного" эквипа персам (хотя если пачка на 1 левеле умудрится загасить эпического героя и отобрать его Ковыряло Божественной Мощи +10, коли ты таковые в сеттинг запихал, то пусть владеют), а ограничения на использование на основе левела.
Ну и касательно "крутых мечей, которые на дороге не валяются" - а с хрена бы им существовать? Обычно основное преимущество "крутого воена" - это не столько эквип, сколько скилл. Да, ты не пробьёшь хороший доспех вилами - ну дык возьми сраную кирку. А ещё лучше - бронебойный арбалет.
Взять тот же ГУРПС. Что при 75 очках простой меч, что при 300. Ну, может, в последнем случае на символический плюсик к урону, но такой и "низкоуровневый" себе купит при первой возможности, были бы деньги. А разница в том, что за 300 очков ты можешь накидать вариативность и эффективность атак раз в несколько выше.
В твоём варианте героев делает героями эквип. Это как-то унизительно.

раскрыть ветку (7)
Автор поста оценил этот комментарий
Это называется тогда не левелинг эквипа, а требования по уровню у эквипа. Это бред сивой кобылы, полностью солидарен.
Но «героев делает их снаряжение» - это не унизительно, это гадкая правда жизни. Что раньше, что сейчас, хорошие вещи стоят дорого. Баланс меча, качество стали, ее гибкость. А в мире фентези еще и зачарования. Все это дает оооочень существенные преимущества одого бойца над другим.
То, что опытный воин знает больше приёмов и хитростей, нежели новобранец, это естественно, но тут тоже есть свои пороги и пределы. И такого рода обучение приемам опять же требует много времени.
раскрыть ветку (6)
Автор поста оценил этот комментарий

Окей. В джунгли выбросили Беара Гриллза и простого коммонера. Оба с голой жопой. У кого больше шансов выжить?
Преимущества, которые даёт снаряжение, не сильно помогут тем, кто эти преимущества не умеет использовать. Коммонера в консерве, может, и не проткнут - так его повалят на землю и будут обоссывать, пока тот не захлебнётся.
Тот же баланс меча. Баланс меча даёт контроль. Хуле тебе с баланса, если ты не умеешь фехтовать? В твоих руках это обычное ковыряло. "Спили мушку", как говорится.
Неопытному "герою" хороший эквип не даст ничего. Почему более опытные воины берут меч, а не саблю или копьё? Да потому что их навыки позволяют использовать оружие более эффективно, и им уже НУЖЕН баланс. Более качественный эквип не даёт преимущества сам по себе - он разработан для того, чтобы наш скилловый парень смог лучше использовать СВОИ преимущества.
С зачарованием та же история. Ну да, скажем, деревенский пентюх с зачарованным снайперским луком будет стрелять немножко лучше. А какой-нибудь эльфийский рейнджер 80 левела этим же луком отстрелит яйца мимопролетающей мухе.

раскрыть ветку (5)
Автор поста оценил этот комментарий
Ты сейчас доходишь до сравнения 1 уровня и ну минимум 10 (из 20). Такое себе занятие.
Раз мы доходим до таких крайностей, то... Тогда этот «коммонер» первого уровня от меня получает цеп наносящий тонну урона атакой касанием. Ну все, сдох твой великий фехтовалищик. Донат зарешал.
Ты ж понимаешь, что любая система пишеться не с бухты барахты? ДнД или Пасфайндер знамениты не потому, что так звезды сошлись, а потому что они достаточно интересны и сбалансированы. И в этих системах без роста снаряги герои будут или страдать, или играть в социалку.
раскрыть ветку (4)
Автор поста оценил этот комментарий

ДнД сбалансирована? Родной, ты шутишь. ДнД дисбалансна и тем хороша. 3,5 - охуительный пример того, как баланс идёт нахуй. Эпический воен нихуя не может противопоставить грамотно собранному эпическому кастеру.
Или ты хочешь сказать, что мои персы, на 1-3 левелах имеющие по 20 и более в ключевых статах - балансны?
И забудь про ДнД, не "ну минимум 10 (из 20)", а абсолютно абстрактный десятый левел.

А теперь про цеп, наносящий тонну урона атакой касанием. А нахуй ты его ввёл? Откуда он взялся в сеттинге?
А ответ прост. Как и многие поборники "баланса", шоб его потолочной балкой прибило, ты стремишься разделить всё на уровни и уравнять. Так вот - этот подход в принципе идёт нахуй. Коммонер МОЖЕТ прирезать первую шпагу королевства в пьяной драке в захудалой таверне ради толстого кошелька последнего. И после сеанса увлекательного мародёрства  этот коммонер НЕ СТАНЕТ первой шпагой королевства только потому, что нашёл Шпагу Охуенного Фехтования, выкованную гномами, обкурившимися резаным эльфийским листом в легендарной кузне бога кузнечного дела орков.

Проще говоря - левелинг не нужен. Никакой. И баланс не нужен. Любой мир, в который можно поверить - имбалансен. Но любая имба может отхватить и понимает это. В "сбалансированном" мире лендлорд может собственноручно вырезать всю деревню коммонеров. В нормальном - коммонеры его шапками закидают, каким бы крутым тот ни был.

раскрыть ветку (3)
Автор поста оценил этот комментарий

Кстати, сказанное мной вполне себе ложится на сказанное в посте, но я забыл самое важное.
Для тебя, как я понял, решающим стало "Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор."
Так вот. Сейчас в основном играю по ГУРПС-у, левелинга там нет, уровни силы весьма условны. Так вот, забей и ставь на глазок, серьёзно. Пачка справится.
Одна история из многих: слегка боевой персонаж на 75 очков против резко боевого персонажа на 300+ очков. Даже без знакомства с системой можно оценить разницу в уровне силы. Победил персонаж за 75. Одним ударом. В шею с удачным броском на разрубание артерии (единица на д6).
Через пять минут того же персонажа за 75 очков обезоружил и чуть не убил обыкновенный горный козёл очков за 25.

Пати всегда найдёт способ победить и всегда может слиться максимально тупым способом. Не нужно ничего балансить, не нужно указывать уровни силы. Всегда можно проиграть коммонеру и навалять полубогу. Просто выстави того, кого логично выставить с учётом местности. Если пати будет слишком просто - они пойдут туда, где поинтереснее. Слишком сложно - либо убегут, либо проявят изобретательность и родится очередная история, которую вы ещё долго будете вспоминать.

Вы смотрите срез комментариев. Чтобы написать комментарий, перейдите к общему списку