"Посиделки у костра с дедушкой гремлином" ТЕМА: Уровневая система в НРИ.
Доброго времени суток, уважаемые пикабушники!!! В этом посте я хочу изложить свои мысли относительно концепции уровневой системы в настольных ролевых играх по типу D&D
Будет много моих мыслей в виде текста по заданной теме и в принципе ничего более.
Итак, тема у нас сегодня уровневая система развития персонажа. В общих чертах это довольно простой, понятный и действенный механизм. Выполняя определенные действия(убийства врагов, квесты) мы получаем очки опыта. Набрав нужное количество, наш уровень повышается и в награду мы получаем очки развития. Все очень просто и понятно и удобно. Чем выше уровень, тем больше очков на развитие мы получили, тем эффективнее наш персонаж в игровом мире.
Преимущества
1) Простота. На повышение уровня можно привязать множество не связанных между собой параметров. Рост очков жизни(ХП), навыков, характеристик. Социальный статус, ограничение по экипировке, доступ к квестам и локациям. Да все что угодно на самом деле.
2) Легкость моделирование персонажа. Мы четко знаем сколько нам нужно опыта для любого уровня и сколько в итоге очков развития мы получим. Имея табличку уровнего роста мы легко накидываем НПС любого уровня, определяем его все параметры и возможности.
Недостатки
Разве у такой системы могут быть недостатки? Кирито поможет нам разобраться.
"Где-то 400 за 10 секунд. Вот и весь урон, на который вы всемером способны. Сейчас у меня 78 левел. 14500 ХП. Мой навык боевой медицины восстанавливает 600 ХП каждые 10 секунд. Банальная разница в статах оборачивается чудовищной разницей в силе. Весьма несправедливый недочет в любой системе левелов" (с) Кирито, Sword Art Online.
Разница между начальными уровнями и максимальными может быть настолько велика, что доводит до абсурдности и полной нелогичности игровых событий. И убивает желание и необходимость думать. Игра превращается в чистую математику.
Вот красочный пример.
Персонаж низкого уровня задумал недоброе и хочет застрелить из арбалета НПС высокого уровня. Игрок понимает, что шансов в равном бою у него нет потому придумывает сложный план. Занимает позицию для максимально точного выстрела, заманивает НПС в ловушку и производит свободную атаку из засады. Со спины, прямо в голову. И попадает. Вот только убить не может. Вливаемый урон персонажа первого уровня даже критом зачастую меньше ХП НПС максимального уровня.
Как это лечиться? А никак. Совершенных систем не бывает. Только хардкор :)
Как вернуть логику в игровой процесс? А вот тут есть несколько вариантов.
Автолевелинг
Довольно популярная в компьютерных играх система. Противники персонажей побираются равными или близкими по уровню к самим персонажам. Мы исключаем почти все обсурдные ситуации, но и убиваем потребность/желание к раскачке. Какой смысл тратить время на развитие уровня, если противники будут расти и бои не станут особо легче? Однако автолевелинг вполне удобен, если боевка и откидка по КС это крайне второстепенный элемент в игре.
"Костылинг"
Почти бесконечный метод борьбы логики с абсурдом. Костыль это особое правило для конкретных ситуаций. "Выстрел в голову" - автоматическая смерть. Логика появилась вместе с дырой в балансе - "снайпера" получают хороший шанс наносить максимальный урон. Теперь все игроки сосредоточены на повышении максимального шанса для атак в голову. Приходится понижать шанс попаданий при атаках в голову. Игроки начинают колоть в шею/сердце :) Костылинг, как метод правки баланса и борьбы с абсурдом, может пустить корни в системе настолько глубокие, что в конечном итоге превратит простую и интуитивно понятную систему в нечто непонятное и сложное. Куча дополнительных правил, исключений, поправок и сносок сделает игровой процесс более реалистичным, но совершенно скучным и не удобным. Правила ради правил.
Отказ от уровневой системы развития.
Точнее мы разрываем связь всеми параметрами, которые модифицирует рост уровня.
Грубо говоря, если рост в уровне модифицировал только три параметра: очки жизни, характеристики и навыки, то теперь они развиваются независимо друг от друга. Три отдельных модуля или три независимых костыля. И это дает определенную свободу.
1) Допустим ХП считается по формуле выносливость + стойкость(как навык).
2) ХП = статичному значению согласно расе.
3) ХП превращается в количество ран и выживаемость напрямую зависит от тяжести травмы.
4) ХП нет вообще, мы говорим только о целостности тела. Убить можно уколом в глаз, нанеся минимум повреждений телу(потеря глаза и разрыв тканей мозга) или забить до смерти дубиной искалечив тело молотом.
5) гибрид всех вариантов разом, свой вариант.
При этом мы практически никак не привязаны к уровням навыков персонажа и его характеристикам.
И забываем о парне, который ловко улепетывает с двумя болтами в голове :)
Развитие характеристик может идти через раскачку игровыми действиями, очками на развитие в конце игровой сессии, наградой за критическую удачу при проверке, свой вариант.
Развитие навыков так же может идти независимо, у мастеров по навыкам, самостоятельными тренировками, игровыми действиями и т.д.
Не совсем :)
Независимые модули надо балансить относительно друг друга, прокачка долна оставаться востребованной, но не быть слишком легкой и доступной. В общем тесты - правка баланса - тесты - правка баланса и т.д.
Еще мы потеряли очень удобный показатель "крутости" наших персонажей и НПС. Всегда можно конечно "оценивать на глазок" или считать количество вложенных очков на развитие, но как по мне это гемор.
Потому у себя я сделал условную систему рангов.
1 ранг - персонаж/НПС не наделен развитыми боевыми навыками. Основной источник дохода это ремесло. Земледельцы, скотоводы, торговцы, кузнецы и т.д. Драться особо не умеют и не любят. В моем мире это больше 50% населения :)
2 ранг - воины. Обладает развитыми воинскими навыками и характеристиками. Основной источник дохода соответственно применение навыков по назначению :) Драться умеют и любят.
3 Ранг - Маги(с навыком магии 2+). Магия это всегда немного чит, развитая магия настроенный чит.
4 Ранг - сильный воин в магическом шмоте/сильный маг
5 ранг - "Машина смерти". На борту исключительные воинские навыки, сильная разноплановая магия, артефакты, и иные различные транформации
6 ранг - полубог/аватар одного из богов создателей. Физическая оболочка в целом подчиняется законам мира(куда он денется), но способен влиять на ткань пространства и всякое такое(Из НПС имеется только один представитель этого класса, по ЛОРу видели всего раза 4)
Взаимодействия между рангами примерно такое. В своем ранге шансы победить при равных условиях примерно 50%. Противник на ранг ниже при равных условиях побеждается без особых проблем. Противник на ранг выше - это групповой минибос для команды.
Воевать с противников на два ранга выше - гиблое дело :) Крестьянин, увидев готового к бою мага, скорей побежит прятаться, чем деревню собирать для схватки. Ну и маги соответственно не видят в крестьянах особой угрозы.
Еще раз отмечу, деление на ранги условно, оно помогает оценить свои силы и подобрать монстру. Для нее те же ранги имеются.
Зачем я накатал эту простыню текста?
Делюсь опытом, идеями, взглядами. А вдруг кому-то пригодится?
Кто дочитал - молодец! Готов подискутировать в комментах.
Лига Ролевиков
5.3K постов11.2K подписчика
Правила сообщества
• За агрессивные, грубые, оскорбительные, а также провокационные комментарии следует бан.
•Не забывайте указывать авторство если берёте контент с других ресурсов
•На сообщество распространяются общие правила Пикабу.
Перед тем как постить загляните туда (особое внимание уделите пункту о рекламе).
• Истории про фекалии, члены, совращения единорогов и другая чернуха — это не тот контент который мы здесь ждём.
Не приветствуются посты слабо соприкасающиеся с темой сообщества.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. (Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят).
Такие посты будут вынесены в общую ленту.
• Не создавайте посты о поиске игроков.
(Эти посты однотипны и засоряют ленту. В описании сообщества есть ссылки для поиска игроков. Посты будут вынесены в общую ленту.)
Можно создать пост о поиске игроков только если (позвать админа в комментариях под таким постом ОБЯЗАТЕЛЬНО):
1. Вы тестируете систему (должны о ней рассказать).
2. У вас публичный проект (расскажите как вы его создавали, о чём он, о трудностях выпавших на вашу долю. Рассказ должен быть интересен и легко читаем).
•Администрация сообщества, а также Ролевое комьюнити, может не разделять взгляды авторов постов.
Пожалуйста помните, что Пикабу это свободный портал.
• Не единоразовые нарушения караются банхаммером.
Админ:@JeGo
Модер:@Nicavod