Изначально закреплено было как на видео, но тоже считай на соплях, даже если эти ебланы не ударили бы по нему, представляю резкую остановку лифта.
Моя подруга была в такой ситуации. Лифт тряхануло так, что огромное стекло оторвалось также и начало сползать с крепления на неё. В итоге еле удерживала минут 10, потом лифт поехал и на сл. этаже другие жители зашли и помогли спустить зеркало вниз.
В общем, там тоже крепления были очень хлипкие.
https://pikabu.ru/story/kogda_udalil_kusok_koda_kotoryiy_kaz...
Есть такое понятие как сроки разработки. И вот заказчикам вообще по бую, что какие-то там разработишки хотят сроки больше только из-за того что им там что-то оптимизировать надо.
Не верят в несправедливость = верят в справедливость. Если ошибки у вас нет, то зачем усложнять фразу?)
Ну так-то не оптимизация причина того что игры пошли по 100-150 гб, а гонка за увеличением качества текстур и звука
звук, вроде, не так уж и много занимает в относительном плане. А вот необрубленные библиотеки ассетов, когда для того, чтобы показать крестик туда пакуют всю церковь, это серьезно раздувает игру.
Если бы только в ресурсах валялось и место на диске занимало. Оно нередко прямо в сцену тащится и обсчитывается при рендере. Продолжая аналогию - вся церковь утоплена под землю, чтобы чуть торчащий наружу крест с самого высокого её купола имитировал могилку)
вся церковь утоплена под землю, чтобы чуть торчащий наружу крест с самого высокого её купола имитировал могилку)
Геймдев? Чую офигенную экономию на модельках.
А еще... Если церкви ставить друг на друга, то можно и звонницу запилить рядом)))
При должной степени упоротости, из нескольких церквей можно собрать титан класса император
Ну так таких могилок вагон. Вообще игры такие просто потому что если ты не сделаешь сейчас вообще все достоверным то игрожуры начнут визг о пустых и скучных локациях и окружении. Это во времена второй плойки самым нагруженным ассетом была модель героя. Просто потому что было относительно нормально и люди гнались за атмосферой и геймплеем. Плюс количество контента решает. Иначе не получится держать игрока у экрана. Ты просто обязан вставить миллиард никому не нужных халтурных вещей иначе издатель заругает. В результате игра проходится за 10 часов а на 90% уже за 100. Имхо но надо бы Габену в стим подписку сделать. Так чтобы оплата разрабам была бы за наигранное время. Тогда те ребята которым все это собирательство нахрен не упало и которые и так забросят игру через 15-20 часов просто свалят а те кто хотят 100+ будут топить и дальше. В результате Будет повод делать насыщенность ключевой характеристикой чтобы в первые месяцы сорвать широкую аудиторию а собирательство и прочее допиливать как длс для тех кто останется на повторное прохождение.
звук, вроде, не так уж и много занимает в относительном плане
Unreal Engine не умеет его жать из коробки, в итоге получаем игры где несжатая музыка занимает 2/3 места, а все потому что кое-какой олигарх не хочет платить отчисления за использование mp3 т.к ему на яхту не хватает
если мы говорим о действительно больших играх, то там должно быть ебейшее количество диалогов, чтобы они занимали 2/3 места. 1 час несжатого формата 1 дорожки занимает около 300МБ, то есть, для того, чтобы занять 2/3 от 100ГБ игры, нужно ее забить более, чем 200 часами озвучки, а это больше, чем в Балдуре 3.
не обязательно именно диалогов, у меня в игре 8 часов аудиозаписей для радио в машинах (по часу на станцию) - занимают 7 гб, пробовал даже до 8 кб/с их жать - ситуацию это исправило минимально (испортило некоторые старые треки которые изначально записывались на картошку и дало выигрыш места в районе 1 гб где-то)
очень странная получается математика. при таком объеме выходит, что битрейт 260Мбит/с. Толи где-то происходит многочисленное дублирование, то ли еще что, но 8 часов аудио даже в сыром формате 44к/16 бит не должно никак 7гб жрать.
дичь в чем:
это один и тот же файл, в движке и снаружи
как он это делает - для меня загадка
(и нет, если его так и оставить "снаружи" с помощью плагинов и подгружать по нужде он только грузиться будет минуты 2, я хотел это провернуть но не судьба)
Я ХЗ насчет анил энжин, но времена, когда на компакт-диске с игрой сама игра занимала 50 мегабайт, а все остальные 600 была музыка хорошо помню.
Но, конечно, виноваты во всем именно современные программисты, да.
Carmageddon и HoMM, например, но там так сделали, чтобы на CD-плеерах можно было музыку слушать.
Вроде в те стародавние времена еще MP3 не изобрели, поэтому были либо несжатые WAV (точнее PCM), либо вообще музыка была в формате AudioCD и воспроизводилась игрой как обычный музыкальный диск. Я этим иногда пользовался и подменял диск на более другой, который мне интереснее слушать было.
во времена хардов объемом в 2-3 таких компакт-диска и пк еле тянувших воспроизведение мп3 (условного, тогда не было этого формата ещё) в реалтайме это было простительно
Есть такая игра, GTA San Andreas. И там всё радио кодировано в .aac - причём так, что если бы они в .wav оставили, размер был бы тот же.
почему они не поддерживаются это вы у самих Epic Games спросите, их движок жрет только ogg и wav
Ну ogg поддерживает сжатие с некоторыми кодеками. И их размер небольшой, если lossless кодеки не использовать
Звук дофига занимает, когда его мегатонны (на каждый пук и кучу диалогов, на куче языков, на кучу форматов (стерео, долби и прочее)). Десятки гигов - запросто
Ну у нас есть геншня, где левых ассетов не то что бы есть, а вот звук несжатый жрёт просто дохуя места. Уже не помню озвученных цифр, но из 90 Гб на музыку со звуками приходится довольно приличная доля.
С играми понятно, но какого хуя мобильный банкинг весит несколько гигов? В нём, блять, ГТА встроена?
Потому что пишут код согласно всем заветам Боба Мартина "Чистый код", где идет упор на написание понятного и легко расширяемого кода, что очень важно при быстро меняющимся требованиям бизнеса, скорости разработки, а так же возможности делится кодом с сотнями разработчиками на проекте. Можно писать высокооптимизированный код, но его не сможет понять соседний разработчик, а при добавлении функционала могут возникнуть существенные проблемы вплоть до полного переписывание всего кода приложения.
Вы написали абсолютную хуйню. Сам код весит копейки. Там и десятка мегабайт не наберëтся.
Место в билде жрут: библиотеки и ресурсы (арт, звуки, шрифты и т.п.)
Я вот не понимаю, что там оптимизировать, когда все данные с сервера поступают? Приложение по сути отрисовка кнопочек над командами API сервера. Ну и сомнительно, что там чистый код. Чистый код это как раз таки минимализм, а не на каждую функцию раздутый фреймворк пихать.
чистый код - это в том числе и усиленное использование библиотек. Не надо писать самостоятельно функцию, если она уже есть в какой-то библиотеке. Но вот когда приложение соберется, в нее будет подтянута вся библиотека, даже если оттуда берется только одна константа.
Вот и выходит, что сама программа написана чисто и занимает меньше десятка мегабайт, а либы и ассеты занимают остальные 990 мегабайт.
Или пример хелооуворда в каком-нибуль высокоуровнем IDE - вызов тупа строки на эакран, а используется уйма библитек чтобы тупо вызвать print.
В мобильном банкинге дохера арта в 4k. Вот и весь ответ. Плюс куча либ для аналитики и прочего.
А вот с мобильным банкингом все плохо - все хотят стать очередной универсальной "вся твоя цифровая жизнь в одном месте и папочке товарища майора и господина рекламщика" прилой
ну конечно, а куча вырезанного контента, который в игре никак не используется, это для чего гонка? или это просто распиздяйство разрабов? хули, +/- 20 гб современный игрок не заметит. я уж не говорю, про игры на популярных движках, где кучу неиспользуемых модулей и функций просто не трогают, а они в играх есть и жрут как объем памяти, так и ресурсы компа.
на консолях (ps4/ps5 по крайней мере) сейчас вообще мрак. патч на игру содержит в себе всю обновленную игру целиком, а рядом лежит та же самая игра версии 1.0, которая никак не используется (на взломанных консолях можно ее удалить и сэкономить половину пространства, на невзломанных само собой в ресурсы игры влезть невозможно).
невзломанных само собой в ресурсы игры влезть невозможно).
Походу, туда даже патч вльзеть не может, поэтому костыль больше чем сама игра.
"Мы напишем толстый клиент, чтобы после патча он работал как извращенный тонкий клиент"
да может, конечно, изначально в уже старых играх на пс4 патчи были именно патчами, потом разрабы тупо забили хуй и гордо называют это remastered update (тем не менее несколько немудаков встречались, может 1 на 10 вышедших игр). само собой так сделать проще, чем заливать чисто измененные файлы.
а на пс5 похоже это взяли как норму, там изначально так было.
Выжранная оперативка != оптимизация размера самого кода игры. Мы про плохой фпс или про место на диске говорим?
Про неиспользуемые ассеты - это да, но я не так много играю в ААА игры чтобы это прям глазами наблюдать
Ну я, конечно, рад, что в АРК, например, красивая картинка, но это говно весит 300 гигов, да ещё испещрено багами и не оптимизировано нихрена. Где-то они свернули не туда
Хрен кто оптимизирует нормально
я свои оптимизирую так что они на GTS450 (2010 года карта) в 30 кадров идут с не самым плохим графоном, люди ноют "а че они так хуево выглядят"
всем не угодишь
Вот, кстати, никогда не понимал, зачем инди разработчики лезут в околореалистичное 3D. Это же и дорого, и долго, и сложно. Почему не использовать стилизованную рисовку? Взять хотя бы Orcs must die в присер. Я без претензий, типа "бездари", исключительно любопытство. Почему бы не поискать стиль и не упростить процесс разработки? Или у вас бесплатные/дешёвые готовые модельки? На новом вашем скрине деревьев не видно. Но на старом — это же пиздец.) 24-й год на дворе, а деревья с первой плойки.
в 2д наоборот порог вхождения выше т.к моделить начать проще чем рисовать спрайты, да и у меня 3д не метит в прям серьезный реализм (иначе бы упомянутых системок не было)
Но на старом — это же пиздец
когда их много - получаем 2 варианта: или нормальные деревья и 30 кадров, или такие но 60/90 (тестировалось на 1060, на железе после 2020 года может быть хоть 240 кадров, это предусмотрено)
Не, я именно про стилизованное 3D. Взять хотя бы low poly. И до дешевизны не доебёшься, я художник, я так вижу, и глаз не режет.)
В любом случае, удачной разработки вам.)
Напоминает сексистский анекдот про блондинок!
""" Хирург при операции заглядывает в черепную коробку блондинки.
Видит какая-то ниточка натянута неизвестная... Перерезал. Уши и отвалились!"""
:-)
А так то, скорее всего зеркало заменили на новое "по заявках жителей", но ждать когда клей полностью схватится не стали. Подпёрли планкой.
Но житель "я жа усех умнее, нахрена эту палку тут паставили? На*уй уберу!".
Карма и настигла! :-)
Даже если и так, """дебила побили зеркало, и подперли чтобы не упало""", совсем не отменяет """Подпёрли планкой. Но житель "я жа усех умнее, нахрена эту палку тут паставили? На*уй уберу!".
Карма и настигла! :-)"""
Правда?
Если бы "самый умный" житель не сунулся со своей ненужной инициативой, ну """ нахрена эту палку тут паставили? На*уй уберу""", то возможно, только возможно, управляйка починила бы это зеркало.
А теперь нужно покупать новое зеркало....
Так и хочется спросить "оно тебе нужно было?"
:-)
Можно вопрос не по теме? Почему вы так упорно акцентируете внимание на ругательствах используя кавычки и звёздочки?
ничего я не акцентирую.
В данном случае, кавычки это цитирование из предыдущих комментариев.
А звёздочки это "защита" от обсценной лексики, ну для пикабу....
Вдруг чего придумают законодатели....
Если правильно помню, благодаря пофигизму разработчиков у нас есть UVR Injector, позволяющий переносить в VR большинство игр на Unreal Engine 4 и 5. В новом проекте UE по умолчанию включены многие плагины, в том числе включён плагин, отвечающий за взаимодействие с VR. И инжектор встраивается в собранную "плоскую" игру, взаимодействуя с данным кодом, даже если сами разрабы его не использовали. Т.е. достаточно было бы всем разрабам принудительно отключать при билде неиспользуемые модули, чтобы данный хак не был возможен...
Если этот плагин оказывает значительное влияние на производительность, то это вопросы к разрабам UE, какого хрена оно включено по умолчанию. Если не оказывает - то не пофиг ли? Это даже скорее хорошо, чем плохо
В данном случае игроки скорее выиграли, да.
Влияет в первую очередь на размер клиента, а не производительность. Конкретно он - несильно, но суммарный эффект заметен. Натыкался тут на видео от инди разработчика, показывающего как урезает размер пекеджа с 320 мб до 90 просто убирая неиспользуемое.
С играми крупнее ситуация ухудшается в геометрической прогрессии - следом за почти невесомыми неиспользуемыми блоками кода сохраняются неиспользуемые модели, текстуры, звуки и прочее. А они весят куда больше.
вопросы к разрабам UE, какого хрена оно включено по умолчанию
Ответ очень простой. Первоначальная цель эпиков - чтобы даже у полнейшего чайника всё неплохо работало "из коробки". Поэтому часто используемые модули активны по умолчанию. Ведь если для базовых действий нужно будет совершать больше телодвижений, могут и к конкурентам уйти. В Unity, или даже Godot какой-нибудь.
И рукожопо сделанные модели схавает движок, и отсутствие лодов;
освещением с постэффектами сделает сносную картинку даже при паршивых ассетах. Но всё в ущерб производительности.
Nanite, что динамически меняет плотность сетки, отнюдь не бесплатен. Да, он позволяет вкидывать "сырые" скульпты и 3D сканы в движок, и получать результат очень быстро. Но корректно выполненные лоды с хорошей настройкой будут куда лучше для производительности. Просто потребуют заметно больше времени на разработку.
Та же ситуация с Lumen и "труЪ" рейтрейсингом для освещения и отражений. Круто, что теперь не нужно делать фейковые отражения и ждать, пока свет запечётся в текстуры, сразу в процессе работы виден финальный результат, можно без особых сложностей динамически менять время суток и прочее, но по производительности бъёт куда сильнее старых, оптимизированных но медленных в разработке методов.
У них должно быть низкое разрешение.и отдельная версия с высоким.а еще игра должна скачиваться файлом и устанавливаться/работать на компьютере без интернета.